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Micro Cosmos

Videojuegos

Publicado Pollo Pollo

Por fin hemos publicado PolloPollo, mas detalles y descargas :

 Blog oficinal de NewOlds

Videojuegos = raro

Si analizamos los videojuegos podemos ver que pueden competir, por la calidad de sus argumentos y profundidad de sus historias, con muchas películas. Apreciaremos que temas y composiciones completas pueden llegar a cotas equiparables a bandas sonoras o éxitos de la música. La calidad grafica y realización no tiene que envidar a películas de animación, o comics, y su diseño muchas veces se equipara a verdaderas expresiones de arte moderno, sin embargo los videojuegos siempre será algo a mirar ‘raro’ para muchas personas ajenas a este mundo.

Cuando alguien, tras oírme hablar de juegos, afirma que he dejado mi vida delante de una consola, o para el caso un ordenador, quizás no piensa lo que está diciendo. Yo habré dejado muchas horas delante de los juegos, pero de la misma forma lo he hecho delante de muchas otras cosas, como mi afición al cine, la música y la literatura, donde he intentado encontrar el tiempo para cada una de esas cosas, incluido los juegos.

Leer libros, escuchar música, ver películas, apreciar obras de arte son cosas importantes en mi vida, pero también y no en forma exclusiva, el disfrutar de grandes juegos.

Las cosas se vuelven aún mas extrañas cuando profundizas en el tema, recuerdo hace unos días el estar hablando con unos amigos en el reino unido y tras comentar que me gustaría visitar una tienda de videojuegos de segunda mano cerca de mi hotel, para así revender algunos títulos, difíciles de encontrar en España, en tiendas especializadas en Madrid, uno de mis compañeros decidió cortar la conversación argumentando que se aburría y que dejara el tema, cosa con la que los demás estuvieron de acuerdo.

Supongo que si hubiera comentado que tenía que ir a una tienda de discos de segunda mano para encontrar discos difíciles de conseguir en España y vender en tiendas especializadas en Madrid, a nadie le hubiera parecido raro.

Cooperando Vs Compitiendo

La mayoría de la gente externa a los videojuegos, tiende a pensar que aíslan a los jugadores del mundo exterior, pero la verdad es que los videojuegos son otro vínculo con el que compartir experiencias con otras personas.

Cuando no éramos tan jóvenes y el mundo de los videojuegos para dos jugadores era algo muy restringido, algo se coló entre encuentros en 'match day' o duelos en 'one-and-one', era el simple hecho de disfrutar de un juego que inicialmente se había concebido para un jugador, pero entre 2, o más amigos.

Era algo tan simple como que un jugador controla el personaje principal, y los otros le guian, o se turnaran para hacerlo, en cada fase, objetivo, misión, o similar.

Recuerdo de eso años innumerables partidas de toda una tarde, con mi hermana al Pipemania, con Mariscal al Shadow of the commet, o con Leo y Sergio a la abadía del crimen y así una veintena de juegos compartidos.

Años después los juegos fueron evolucionando, dotándose de historias densas y protagonistas con personalidades más marcadas, en desarrollos cada vez mas complejos, acercando la narración a la de una película, pero con mas interactividad.

Pero el juego multijugador no evoluciono mucho más que aquellos encuentros deportivos. La mecánica se redujo a mini-momentos muy arcade, generalmente de corta duración, partidas de 10 a 30 minutos, donde demostrabas tus habilidades sin importar demasiado el contexto donde se desarrollaban, ya que no perseguías ningún objetivo real, tan solo la satisfacción personal de patear los traseros de tus amigos.

Recientemente el mundo de los juegos multijugador online, nos ha brindado la posibilidad de compartir aventuras con otros jugadores, quizás ese sea su gran potencial y no solo el hecho de que nuestro personaje persista en el tiempo, pero en juegos tan abiertos, donde podemos realizar cualquier cosa, en cualquier momento, se ha perdido , o difimunado, aquel hilo narrativo de una historia encauzada hacia un final.

Sin embargo veo que ahora la tendencia está ampliándose y que cada vez se cuelan mas en el mercado títulos a priori para un jugador, que ofrecen una experiencia adicional en modo cooperativo, lo que te permite en algunos casos hasta completar todo un juego, con su historia, controlando a varios personajes de una trama. Ejemplo claro son la cantidad de títulos que han salido, o están en camino, que incorporan esta característica, como Gears of Wars, Crackdown, Kate & Lynch, Army of Two, etc.

Estos juegos permiten el desarrollar toda la historia, desde su inicio hasta el desenlace, compartiendo la trama, objetivos, y llegando al consecuente final junto a otros amigos, lo que nos permite una experiencia multijugador mas completa.

La industria por fin se da cuenta que lo que queremos, a parte de patear culos, es compartir experiencias completas con nuestros amigos, aunque no hay que olvidar que una partida rápida a cualquier juego competitivo es algo que también tiene su aliciente.

Cuando juego a alguno de estos juegos en modo cooperativo, recuerdo con cierta nostalgia aquellos tiempos, en los que me pasaba una tarde enter,  intentando salvar al mundo de nuevo, pero con la ayuda de mis amigos.

¿Qué es lo que suena?

¿Qué es lo que suena?

Black con sus coros de disparos es un buen ejemplo de las cosas bien hechas.

He estado leyendo un interesante artículo de la revista de videojuegos EDGE en su edición Española y me gustaría destacar ciertos matices arrojados por esta publicación.

En el cambiante mudo de los videojuegos todo has sufrido una evolución, como los gráficos o la inteligencia artificial, pero el tema sonoro no ha llevado esa evolución y no se refiere en sí a la banda sonora, algo que se cuida cada vez más, sino en aquel otro vinculo narrativo relegado a un injusto segundo plano, los efectos de sonido.

Ha pasado mucho tiempo y el viejo esquema sonoro ya no funciona, tal vez debido a la interactividad en la que se desarrolla el jugador, aquello que rezaba que si algo en el mundo emite un sonido debe hacerlo exactamente igual en el juego, produciendo disparos de varías armas, explosiones y choques sonando al unísono y por lo cual inaudibles.

El sonido necesita un guión, como lo necesita una buena historia, una armonía como una composición, necesita pausas, y necesita no convertirse en algo tedioso.

Hay que centrarse en matizar los sonidos importantes dentro de nuestra historia, reflejar aquello que nos aporta una mayor carga narrativa. Seleccionar de todos esos sonidos los que nos indican algo, combinar el sonido con los anteriores y a su vez posteriores.

Es necesario acoplar el sonido, variar su frecuencia, velocidad, intensidad, o cualquier factor necesario para que se le pueda dar su valor adecuado en el mundo.

En resumen no buscar el hiper realismo sonoro ya que aquello sería inaudible.

Nuestros juegos tienen que ser pequeños editores de montaje de sonido, de la misma forma que ya lo son de la realización visual y encargarse de todo esto en tiempo real y a la orden del jugador.

Debemos llegar en el sonido a donde estamos llegando con los gráficos, como simple ejemplo recuerdo en Shadow of the colosus y su corrección de pose, que consiste, en groso modo, en que nuestro personaje, en momento determinados como cuando nos paremos, modifica su postura ‘dinámica’ hasta coincidir con una de las que tiene definida el equipo artístico, convirtiendo la libertad de movimiento en sutil belleza, al contemplar una escena durante un segundo.

Quizás alguno de estos elementos sean los que escuchemos en un próximo futuro de la nueva generación consolas.

Trailer de Pollo Pollo

Ha unos pocos días mi grupo de desarollo de videojuegos NewOlds presentó el trailer de nuestro primero título para PSP, que estará terminado a eso de principios de año. Llevamos mucho tiempo liados con el juego pero me encata como nos está quedando. Aqui os lo dejo por si quereis verlo.

 

Shadow of the Colossus

Shadow of the Colossus
Hoy con este post os traigo uno mis juegos contemporáneos favoritos, en inolvidable Shadow of the Colossus desarrollado por Team ICO, dentro de la todopoderosa Sony Computer Entertainment.

Este estudio de desarrollo interno se dio a conocer en ICO, un juego aclamado por la crítica y publico, que consiguió un hito memorable, ser publicado en Europa pese a la negativa inicial de Sony. No se le creía apto para el público del viejo continente, aunque finalmente esa idea tuvo que ser replanteada, por las miles de firmas recogidas en una campaña creada por los fans del título, que exigían poder disfrutarlo en este lado del mundo.

Shadow of the Colossus escribirá su propia página dentro de la breve historia del mundo de los videojuegos, por sus propios medios, sobre todo por la fuerza y belleza de su historia y por el arte y maestría con el que fue realizado.

Wander a lomos de su caballo Agro deberá de darlo todo en un gesto de amor inconmensurable, para realizar la mayor de las gestas: encontrar y vencer a unos colosos dueños de un asolado mundo primitivo, donde la magia y belleza dominante del paisaje parece tan atada a sus señores, como el propio Wander hacia el empuje que le lleva inexorablemente hacia su fin y destino.

En cada elemento de este paisaje existe la poesía del mundo antiguo, en las ruinas más desoladas de los áridos de los desiertos y cañones, en las gorgoteantes cascadas y oscuros bosques y en la belleza de cada uno de sus colosos, una verdadera experiencia única desde que llenan nuestra pantalla, hasta cuando nos toque verlos despedirse del mundo.

Lamentaremos su perdida con verdadera pena, algo que en pocos juegos han conseguido, el dotar a tus rivales de tanta presencia que son tan parte protagonista de la historia como la es el propio jugador que controlamos.

La experiencia de juego radica en la forma de relacionarnos con este mundo y sus colosos, cada elemento magistralmente planeado, nos llevará por un camino de libre elección autoguiada, que culminará en una batalla épica donde debemos encontrar la forma de llegar a los puntos vitales de las enormes criaturas, convirtiéndose el movimiento en una coreografía entre Wander intentando asirse a un mundo alterable y los colosos en su instintivo empeño de supervivencia.

Una mención es la propia música narrativa del juego cuyos cambios serán también un eco de los cambios del mundo, los protagonistas y la evolución de la historia, dotando de aún más significado a todo el conjunto.

Si disponéis de una PlayStation 2 no podéis dejar escapar uno de los grandes del mundo de los videojuegos.

Como nato anecdótico podemos añadir que este juego gano, y por sorpresa, varios de las principales categorías de los premios de la D.I.C.E. (Design, Innovate, Create, Entertain) convention del 2005, organizada por la IGDA (International Game Developers Association), obteniendo los premios a: Mejor juego, Mejor Diseño de Personajes, Mejor Diseño De Juego y Mejor Calidad Artística Visual.

Shadow of the Colossus trailer

Eslogans

Mas que curiososas

 


 

 

 


 

 


 

 


 

 

 


 

Sacadas de http://retroblast.com noticia de joystiq

Ron Gilbert sorprendido

Ron Gilbert sorprendido

El concepto de “Autor” en el mundo de los videojuegos es algo bastante moderno, y tan solo unos pocos son recordados con identidad propia, muchos están mas ligados en el recuerdo a la empresa que les dio la fama, que a su propio trabajo.

Uno de esos grandes nombres es Ron Gilbert, uno de los padres de las aventuras gráficas, autor de alguna de las mas delirantes y divertidas, como Maniac Mansion o las dos primeras parte de Monkey Island.

Gilbert , junto a Aric Wilmunder , incorporó un avance importante al mundo de las aventuras creando el sistema SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). En este sistema, ideado inicialmente para la aventura gráfica Maniac Mansion, Gilbert introdujo en concepto del uso de verbos para interactuar con la aventura (dar , coger, hablar, etc.), así mismo diseño un sistema de scripts (guiones) para reflejar toda la lógica del juego, de esta forma conseguía un método para hacer rápidamente aventuras complejas y fáciles de realizar, e incluso portar a diversas plataformas.

Mediante este sistema la compañía LucasArts (entonces conocida como Lucasfilm Games), famosa tan solo por la creación de juegos de la franquicia de Star Wars, consiguió ser la el referente para el resto de compañías en el sector de las aventuras gráficas, prueba de ello es la cantidad de títulos con mucho éxito que se realizaron con ese sistema, como:

Etapa clásica:

  • Maniac Mansion
  • Indiana Jones and the Last Crusade
  • LOOM
  • The Secret of Monkey Island
  • Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge
  • Indiana Jones and the Fate of Atlantis
  • Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle
  • Sam & Max Hit the Road

Etapa moderna (Con diversos cambios en la forma de iteración):

  • Full Throttle
  • The Dig
  • The Curse of Monkey Island

Gilbert también tuvo la oportunidad de ser de los primeros creadores de videojuegos en tomar un papel más cercano al de los productores actuales, sin desperdiciar la parte creativa del mismo, pasando a supervisar muchas partes de todo el trabajo, incluyendo guiones, dibujo, música, etc. De hecho siempre se ha comentado en el sector que Maniac Mansion nació única y exclusivamente, en todos sus puntos, de la mente de Gilbert y Gary Winnick, el dibujante original de la aventura, que idearon una divertida y macabra historia, a riesgo que en Lucas no fuera aceptada, aunque cosechando los increíbles éxitos que supuso para la compañía.

SCUMM, como sistema de creación de aventuras gráficas sufrió diversos cambios durante sus años de desarrollo, hasta que finalmente con The Curse of Monkey Island llego a su fin. Habia sido ya substituido en todos los términos por el nuevo sistema GrimE, que intentaba llevar las aventuras al mundo tridimensional. Se creo para realizar la aventura Grim Fandango, el ultimo gran éxito de Lucas en ese genero y se rehuso en títulos posteriores como el fracaso de ventas Escape From Monkey Island.

En 1992 Gilbert abandono la plantila de LucasArts para formar su propia compañía Humongous Entertainment con Shelley Day, que procedida también de la compañía de Lucas, y posteriormente fue creador de Cavedog Entertainment, sin embargo en todos estos años ha estado dedicado a la producción de diversos videojuegos, algunos con mas éxitos o fracasos, en diversas compañías del sector, incluyendo la propia LucasArts.


Por otro lado la legion de Fans de las aventuras creadas con el sistema SCUMM crearon el asombroso software ScummVM, una aplicación de software casero y no comercial capaz de ejecutar nuestras aventuras gráficas favoritas en una larga lista de sistemas operativos y dispositivos, simulado el sistema original creado por Gilbert, con lo que podremos disfrutar de juegos como Monkey Island en casi cualquier momento, alguna de las versiones mas conocidas de esta aplicación están disponibles para:

  • Sistemas de escritorio: Amiga, BeOS, Linux, Mac OS, Windows, OS/2.
  • Dispositivos portátiles o móviles: Nokia Series (60,80,90), WinCE, Palm OS.
  • Consolas de sobremesa: Xbox, PlayStation 2,Dreamcast.
  • Consolas portátiles: Nintendo DS, PSP, GP32, GP2X.

La nota curiosa, y la que ha producido que escriba sobre Gilbert ahora, fue un comentario que escribió en su blog (Grumpy Gamer), en el cual se sorprendía al ver que la versión de ScummVM para Nintendo DS era capaz de ejecutar todas sus aventuras. El recordaba que tras realizar cualquier nueva versión de su sistema SCUMM se volvía incompatible con las versiones anteriores.

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