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Micro Cosmos

¿Qué es lo que suena?

¿Qué es lo que suena?

Black con sus coros de disparos es un buen ejemplo de las cosas bien hechas.

He estado leyendo un interesante artículo de la revista de videojuegos EDGE en su edición Española y me gustaría destacar ciertos matices arrojados por esta publicación.

En el cambiante mudo de los videojuegos todo has sufrido una evolución, como los gráficos o la inteligencia artificial, pero el tema sonoro no ha llevado esa evolución y no se refiere en sí a la banda sonora, algo que se cuida cada vez más, sino en aquel otro vinculo narrativo relegado a un injusto segundo plano, los efectos de sonido.

Ha pasado mucho tiempo y el viejo esquema sonoro ya no funciona, tal vez debido a la interactividad en la que se desarrolla el jugador, aquello que rezaba que si algo en el mundo emite un sonido debe hacerlo exactamente igual en el juego, produciendo disparos de varías armas, explosiones y choques sonando al unísono y por lo cual inaudibles.

El sonido necesita un guión, como lo necesita una buena historia, una armonía como una composición, necesita pausas, y necesita no convertirse en algo tedioso.

Hay que centrarse en matizar los sonidos importantes dentro de nuestra historia, reflejar aquello que nos aporta una mayor carga narrativa. Seleccionar de todos esos sonidos los que nos indican algo, combinar el sonido con los anteriores y a su vez posteriores.

Es necesario acoplar el sonido, variar su frecuencia, velocidad, intensidad, o cualquier factor necesario para que se le pueda dar su valor adecuado en el mundo.

En resumen no buscar el hiper realismo sonoro ya que aquello sería inaudible.

Nuestros juegos tienen que ser pequeños editores de montaje de sonido, de la misma forma que ya lo son de la realización visual y encargarse de todo esto en tiempo real y a la orden del jugador.

Debemos llegar en el sonido a donde estamos llegando con los gráficos, como simple ejemplo recuerdo en Shadow of the colosus y su corrección de pose, que consiste, en groso modo, en que nuestro personaje, en momento determinados como cuando nos paremos, modifica su postura ‘dinámica’ hasta coincidir con una de las que tiene definida el equipo artístico, convirtiendo la libertad de movimiento en sutil belleza, al contemplar una escena durante un segundo.

Quizás alguno de estos elementos sean los que escuchemos en un próximo futuro de la nueva generación consolas.

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